Boîte d’Initiation

.

Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Années 2075-2079
  • Version : première édition
  • Type d’ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2017
  • EAN/ISBN : 3-760245-550384
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l’ouvrage

Matériel

  • livret de prsentation de 24 pages en quadrichromie
  • livret d’aventure de 88 pages en quadrichromie
  • livret de rgles de 32 pages en quadrichromie
  • 1 feuille recto verso dintroduction en quadrichromie
  • 5 livrets de personnage de 4 pages en quadrichromie
  • 1 feuille recto verso en quadrichromie de synthse des personnages et suivi des PNJ
  • poster au format A2 en quadrichromie
  • planche de jetons cartonns en quadrichromie
  • un cran 4 volets
  • une surface effaable
  • 6 plans recto verso en quadrichromie au format A3
  • 12 ds 6 faces

Description

La Bote d’Initiation est une bote de dmarrage ayant pour objectif de fournir tout le matriel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Shadowrun. Cette bote offre ainsi un aperu rsum mais exhaustif sur le Sixime Monde et ses particularits : lavnement et les mga-corporations qui dtiennent le pouvoir en 2075, la magie et les mtahumains, la matrice, les engins interfacs, et bien entendu la ralit quotidienne du monde des Ombres o oprent les Shadowrunners.

Ces lments quon retrouve dans les diffrents livrets sont complts par divers accessoires pour aider le MJ dans sa tche : aides de jeu, plans, jetons, ainsi quune carte de lAmrique du Nord en 2075, un cran de jeu et une surface effaable. Ce matriel vient notamment complter les six scnarios, organiss dans une complexit croissante en termes dintrigues.

Le feuillet dintroduction, Bienvenue dans les Ombres !, dcrit sur la page recto le matriel disponible, dans quel ordre le lire et comment le distribuer entre les joueurs et le MJ. Sur la page verso, on retrouvera une publicit de Black Book Editions prsentant les ouvrages fondamentaux de la cinquime dition de Shadowrun en franais pour ceux qui voudraient aller plus loin aprs la Bote dInitiation.

On attaque ensuite le livret Bienvenue dans la Sixime Monde (24 pages), qui prsente donc lunivers de Shadowrun. Aprs une table des matires sur une page, le livret dbute par une nouvelle de 4 pages, Les mauvais coups, cest mon mtier, pour donner une premire ide de lambiance des annes 2070. Puis on entre dans des informations plus techniques avec le reste du livret : La Vie dans le Sixime Monde (19 pages). Cette longue partie brosse un portrait densemble de comment le monde a volu avec lapparition de la magie, la mtahumanit, lexplosion de linformatique et des rseaux (la matrice). Elle sintresse ensuite aux Shadowrunners : les missions quon peut leur confier, les adversaires quils peuvent rencontrer (corpos, gangs, mafias, police). La prsentation se termine avec les aspects culturels de la vie dans ce futur proche, et un bref aperu de Seattle et de sa gographie, ville emblmatique de la gamme Shadowrun (et dont la skyline est reprise comme illustration de lcran de la Bote dInitiation).

Le second livret, Rgles dInitiation (32 pages), a pour objectif de proposer un condens des rgles de Shadowrun pour utiliser le matriel prsent. Aprs une page dintroduction, le livret souvre dabord sur une prsentation de ce quest un jeu de rle, puis sur les possibilits de personnages dans Shadowrun, notamment la place des mtahumains. On trouve ici les rgles relatives aux composantes des personnages et leur utilisation : attributs, comptences, rserves de ds, fonctionnement des tests. On notera quil ny pas de systme de cration de personnage propos et quil nest donc possible avec la Bote dInitiation de jouer que les personnages pr-tirs fournis.  Les rgles suivantes sont consacres aux situations de combat : initiative, squence, dommages, protection. Puis viennent les rgles consacres la matrice : intrusion dans les systmes, combat matriciel. Aprs linformatique, le livret donne aussi des rgles sur les vhicules et les riggers les personnages pouvant sinterfacer avec les engins. Enfin, on trouvera les rgles de magie, mme si celles-ci se limitent lutilisation du Lpersonnage pr-tir utilisant la magie chamanique.  la magie hermtique nest de fait pas aborde. Le livret se termine avec un bref passage sur les contacts, et un court systme pour grer lexprience et la progression pour les personnages, notamment sils jouent successivement les scnarios proposs.

Le dernier livret, Livret du MJ (88 pages), propose donc six scnarios et des inspirations bases sur les plans pour tre utilises avec le background et les rgles dtaills dans les autres livrets. Bien quil y ait plusieurs scnarios, ceux-ci nont pas vocation tre relis en campagne, part pour deux dentre eux. Ils ont davantage t crits pour mettre en scne des situations et des adversaires montrant ltendue des possibilits de Run et dambiance, et la complexit croissante (de la gestion dune simple rencontre la succession de plusieurs scnes, voire enqute mener).

Comme cest le livret le plus long, il est dcoup en plusieurs parties. Aprs une page consacre la table des matires, le livret dbute sur un premier chapitre, Plots & Paydata (4 pages), qui explique, en complment de la prsentation du jeu de rle dans le livret des rgles, comment sorganise et se droule une session de jeu (notamment la distinction entre le joueur et son personnage). Puis, le deuxime chapitre, Apprendre les ficelles (8 pages), reprend le texte de la nouvelle du livret de prsentation pour y insrer des commentaires spcifiques aux mcanismes de jeu appliquer, ou aux conseils danimation de la partie.

Le troisime chapitre, Aventures (2 pages), introduit les scnarios disponibles pour la Bote dInitiation et prcise leur prsentation et leur organisation. On retrouve aprs les histoires suivantes :

  • Run Tranquille (8 pages) : une mission de rcupration dun colis, surtout prtexte une rencontre pour camper le contexte de dbut dun Run et comment grer les antagonistes
  • On monte dun cran (6 pages) : une mission dinfiltration, l encore simple mais qui questionne sur les motivations relles de lemployeur des joueurs
  • Travail en public (8 pages) : une mission de protection pour le compte dun yakuza ; gare aux consquences si elle se finit en chec !
  • Infiltration (8 pages) : la prise dassaut dun btiment qui risque de ne pas plaire une mega-corporation
  • Extraction (8 pages) : une mission de kidnapping qui vient interroger la part sombre des personnages quand on court les ombres. Ce scnario peut tre jou comme suite du prcdent
  • Pourri Gt (9 pages) : une enqute plus approfondie que pour les scnarios prcdents et dont le dnouement peut apporter son lot de surprises !

Le quatrime chapitre, La Suite (1 page), propose dtoffer certains scnarios prsents et prsente le concept de jeu en campagne. Puis, Terrains de Jeu (10 pages), reprend les terrains disponibles dans la Bote dInitiation et les complte avec des informations de jeu (notamment les adversaires en prsence) et des ides de scnario pour les utiliser. Le dernier chapitre, Allis et Ennemis (14 pages), reprend un catalogue de PNJ types utiliser pendant les parties. Le livret se termine sur une page contenant les crdits.

Les cartes de terrains disponibles en aide de jeu, et dont le Livret du MJ fournit des conseils pour les utiliser, reprsentent les zones suivantes avec une version lgende, et une version compltement vierge :

  • Un complexe de recherche scientifique appartenant une Corporation
  • Un htel de luxe
  • Une bote de nuit branche
  • Une gare ferroviaire
  • Une installation portuaire avec ses entrepts et sa chane logistique
  • Une maison de jeu

Les cartes de terrain sont compltes avec une grande surface effaable, daspect gris bton neutre, quadrille dun ct et sans quadrillage de lautre.

Les dossiers de personnage sont constitus de 4 pages, avec une premire page rcapitulative, sans donne technique, sur le type et la personnalit accompagne dune illustration, puis 2 pages reprenant la feuille de personnage complte avec toutes les statistiques et quelques rappels de rgle en marge, et une dernire page donnant lhistoire et les motivations du personnage. Les personnages disponibles sont :

  • Un samoura des rues ork
  • Une face trolle
  • Un rigger nain
  • Un decker humain
  • Une chaman elfe

En complment des dossiers de personnage, le MJ trouvera une aide de jeu recto-verso rcapitulant sur une page les pr-tirs avec leurs attributs / comptences / contacts et fausses ID et permis dont ils disposent, et sur une autre page une feuille de suivi des PNJ rencontrs avec leur initiative, compteur de munitions, et leurs moniteurs de dommages physiques ou tourdissants.

Une carte de lAmrique du Nord en 2075, reprenant la situation gopolitique du continent o les tats sont plus Dsunis que jamais, 12 ds 6 faces rouges, des pions en carton reprsentant les illustrations des personnages et des PNJ issus du livret du MJ et un cran rcapitulant toutes les tables et rgles abordes viennent finir de complter le matriel de cette Bote dInitiation.

Cette fiche a été rédigée le 24 mai 2020.
 Dernière mise à jour le 17 juin 2020.

Critiques

matreve

 

Cette bote d’initiation fait partie des plus remplies ras la gueule que jai pu avoir en main. En grand amateur de matriel inutile, j’ai pu y trouver mon bonheur comme pour un paquet suprise qu’on ouvre avidement.

S’il est potentiellement superflu, le matriel propos lintrieur nest en revanche carrment pas cheap : cran presquaussi beau que celui de ldition 20me anniversaire (mme sil est en carton souple et surtout illisible ct MJ mais jy reviendrai), carte poster de lAmrique du Nord, jetons en carton, ds, plans, surface effaable Franchement, on nest pas vol. Seule rserve : la bote est en carton souple, certes plastifi, mais elle est peu pratique comme bote de rangement et elle s’abmera vide moins de la mettre sous cloche. Dommage !

Continuons sur les livrets. Le premier donne une prsentation du Sixime Monde visuelle et sympa. Une bonne rfrence pour se remettre jour sur Shadowrun ou faire dcouvrir autour de soi cet univers, mme si les aspects abords sont sommaires.

Cela commence se gter avec le livret de rgles. Il fait le job, mais malheureusement, il sagit davantage de rgles tronques de la 5me dition que de rgles allges. Tout cela est trs lisible, mais je doute quun parfait novice puisse sy retrouver. Le tout rappelle bien malheureusement les lourdeurs de Shadowrun. Ce constat ngatif, pour ne pas dire dprimant, stend au ct du MJ de lcran, littralement envahi par les tableaux sen crever les yeux. Les auteurs sont alls au plus simple, quand on aurait pu esprer quils fassent un remaniement (genre avec des attributs et des comptences moins nombreuses).

On aurait pu croire que le naufrage continuerait avec le livre des scnarios. Forcment, on ny trouvera pas des trsors dinventivit conduisant des intrigues tortueuses souhait. Le premier Run ouvre sur une proposition un peu foutage de gueule sur plusieurs pages pour juste grer une rencontre Si les scnarios sont vraiment limits avec peu de scnes, jy ai personnellement trouv mon compte pour faire des parties courtes, et surtout pour minspirer de situations et de PNJ que jai trouv russies et varies. Bref, une belle surprise pourvu qu’on ne perde pas de vue qu’on est sur du matriel destin l’initiation.

Alors pas de point noir, ou presque ? Si, et un gros, au moins en 2020. La traduction ! Je ne parle pas ici dune traduction incohrente ou mal coordonne vu lpaisseur limite de cette publication. Mais de certains passages traduits mot mot de langlais, qui sont quasiment illisibles. Cela rend la lecture vraiment pnible et cela rappelle les temps glorieux dHexagonal (un hommage au premier diteur de Shadowrun ?).Trs dcevant quand on sait que le milieu de ldition jdr regorge dsormais de bons traducteurs de jeu de rle.

Le bilan reste malgr tout trs positif avec son matriel abondant et recyclable, mme si on s’en servira davantage pour sa collection personnelle que comme outil d’initiation.

Critique écrite en octobre 2020.

matreve

www.legrog.org

Source link